DIAGRAM FISHBONE ( DIAGRAM TULANG IKAN)
A. Pengertian
Diagram Fishbone
Diagram
fishbone (diagram tulang ikan — karena bentuknya seperti tulang ikan)
sering juga disebut Cause-and-Effect Diagram atau Ishikawa Diagram
diperkenalkan oleh Dr. Kaoru Ishikawa, seorang ahli pengendalian kualitas dari
Jepang, sebagai satu dari tujuh alat kualitas dasar (7 basic quality tools).
Diagram fishbone digunakan ketika kita ingin mengidentifikasi
kemungkinan penyebab masalah dan terutama ketika sebuah team cenderung
jatuh berpikir pada rutinitas.
Suatu
tindakan dan langkah improvement akan lebih mudah dilakukan jika masalah
dan akar penyebab masalah sudah ditemukan. Manfaat diagram fishbone ini
dapat menolong kita untuk menemukan akar penyebab masalah secara user
friendly, tools yang user friendly disukai orang-orang
di industri manufaktur di mana proses di sana terkenal memiliki banyak ragam
variabel yang berpotensi menyebabkan munculnya permasalahan.
Menurut
Purba (2008), diagram fishbone dapat mengidentifikasi berbagai
sebab potensial dari satu efek atau masalah, dan menganalisis masalah
tersebut melalui sesi brainstorming. Masalah akan dipecah menjadi
sejumlah kategori yang berkaitan, mencakup manusia, material, mesin, prosedur,
kebijakan, dan sebagainya. Setiap kategori mempunyai sebab-sebab yang perlu
diuraikan melalui sesi brainstorming.
B. Manfaat Diagram Fishbone
Fungsi
dasar diagram fishbone (tulang ikan)
adalah untuk mengidentifikasi dan mengorganisasi penyebab-penyebab yang mungkin
timbul dari suatu efek spesifik dan kemudian memisahkan akar penyebabnya.
Sering dijumpai orang mengatakan “penyebab yang mungkin” dan dalam kebanyakan
kasus harus menguji apakah penyebab untuk hipotesa adalah nyata, dan apakah
memperbesar atau menguranginya akan memberikan hasil yang diinginkan.
Menurut
Gaspersz dan Fontana (2011) diagram fishbone
memberi banyak keuntungan bagi dunia bisnis. Selain memecahkan masalah kualitas
yang menjadi perhatian penting perusahaan, masalah – masalah klasik lainnya
juga terselesaikan. Masalah–masalah klasik yang ada di industri manufaktur
khusunya antara lain adalah:
a)
Keterlambatan
proses produksi
b)
Tingkat
defect (cacat) produk yang tinggi
c)
Mesin produksi yang sering mengalami trouble
d)
Output lini produksi yang tidak stabil
yang berakibat kacaunya plan produksi
e)
Produktivitas yang tidak mencapai target
f)
Complain
pelanggan yang terus berulang.
Namun,
pada dasarnya diagram fishbone dapat
dipergunakan untuk kebutuhan-kebutuhan berikut:
a)
Membantu
mengidentifikasi akar penyebab dari suatu masalah
b)
Membantu
membangkitkan ide-ide untuk solusi suatu masalah
c)
Membantu dalam penyelidikan atau pencarian fakta lebih
lanjut
d)
Mengidentifikasi
tindakan (bagaimana) untuk menciptakan hasil yang diinginkan
e)
Membahas
issue secara lengkap dan rapi
f)
Menghasilkan
pemikiran baru.
Jadi
ditemukannya diagram fishbone
memberikan kemudahan dan menjadi bagian penting bagi penyelesaian masalah yang
muncul bagi perusahaan. Penerapan diagram fishbone
dapat memberikan kemudahan untuk dapat menemukan akar “penyebab” terjadinya
masalah khususnya di industri manufaktur dimana prosesnya terkenal dengan
banyaknya ragam variabel yang berpotensi menyebabkan munculnya permasalahan.
Apabila “masalah” dan “penyebab” sudah diketahui secara pasti, maka tindakan
dan langkah perbaikan akan lebih mudah dilakukan. Dengan diagram ini, semuanya
menjadi lebih jelas dan memungkinkan kita untuk dapat melihat semua kemungkinan
“penyebab” dan mencari “akar” permasalahan sebenarnya (Gaspersz dan Fontana,
2011).
Apabila
ingin menggunakan diagram fishbone,
kita terlebih dahulu harus melihat di departemen, divisi dan jenis usaha apa
diagram ini digunakan. Perbedaan departemen, divisi dan jenis usaha juga akan
mempengaruhi sebab – sebab yang berpengaruh signifikan terhadap masalah yang
mempengaruhi kualitas yang nantinya akan digunakan (Robbins dan Mary, 2012)
C.
Kelebihan
dan Kekurangan Diagram Fishbone
Kelebihan
diagram fishbone adalah dapat
menjabarkan setiap masalah yang terjadi dan setiap orang yang terlibat di
dalamnya dapat menyumbangkan saran yang mungkin menjadi penyebab masalah
tersebut. Sedangkan untuk kekurangan diagram fishbone adalah opinion based
on tool dan di design membatasi kemampuan tim / pengguna secara visual
dalam menjabarkan masalah yang mengunakan metode “level why” yang dalam, kecuali bila kertas yang digunakan benar –
benar besar untuk menyesuaikan dengan kebutuhan tersebut. Serta biasanya voting
digunakan untuk memilih penyebab yang paling mungkin yang terdaftar pada
diagram tersebut.
D.
Contoh
diagram fishbone
Kategori
penyebab permasalahan yang sering digunakan sebagai start awal
meliputi
1.
materials (bahan baku),
2.
machines and equipment (mesin dan peralatan),
3.
manpower (sumber daya manusia),
4.
methods(metode),
5.
MotherNature/environment (lingkungan),
6.
dan measurement (pengukuran).
E.
Langkah-Langkah
Pembuatan Fishbone Diagram
Pembuatan
fishbone diagram kemungkinan akan menghabiskan waktu sekitar 30-60 menit
dengan peserta terdiri dari orang-orang yang kira-kira mengerti/paham tentang
masalah yang terjadi, dan tunjuklah satu orang pencatat untuk mengisi fishbone
diagram. Alat-alat yang perlu disiapkan adalah: flipchart atau whiteboard
dan marking pens atau spidol.
Langkah
1: Menyepakati pernyataan masalah
·
Sepakati sebuah pernyataan masalah (problem
statement). Pernyataan masalah ini diinterpretasikan sebagai “effect”, atau
secara visual dalam fishbone seperti “kepala ikan”.
·
Tuliskan masalah tersebut di tengah whiteboard
di sebelah paling kanan, misal: “Bahaya Potensial Pembersihan Kabut Oli”.
·
Gambarkan sebuah kotak mengelilingi
tulisan pernyataan masalah tersebut dan buat panah horizontal panjang menuju ke
arah kotak (lihat Gambar 1).
Gambar 1. Pembuatan Fishbone Diagram — Menyepakati Pernyataan Masalah
Langkah 2: Mengidentifikasi
kategori-kategori
- Dari garis horisontal utama, buat garis diagonal yang menjadi “cabang”. Setiap cabang mewakili “sebab utama” dari masalah yang ditulis. Sebab ini diinterpretasikan sebagai “cause”, atau secara visual dalam fishbone seperti “tulang ikan”.
- Kategori sebab utama mengorganisasikan sebab sedemikian rupa sehingga masuk akal dengan situasi. Kategori-kategori ini antara lain:
- Kategori 6M yang biasa digunakan dalam industri manufaktur:
- Machine (mesin atau teknologi),
- Method (metode atau proses),
- Material (termasuk raw material, consumption, dan informasi),
- Man Power (tenaga kerja atau pekerjaan fisik) / Mind Power (pekerjaan pikiran: kaizen, saran, dan sebagainya),
- Measurement (pengukuran atau inspeksi), dan
- Milieu / Mother Nature (lingkungan).
- Kategori 8P yang biasa digunakan dalam industri jasa:
- Product (produk/jasa),
- Price (harga),
- Place (tempat),
- Promotion (promosi atau hiburan),
- People (orang),
- Process (proses),
- Physical Evidence (bukti fisik), dan
- Productivity & Quality (produktivitas dan kualitas).
- Kategori 5S yang biasa digunakan dalam industri jasa:
- Surroundings (lingkungan),
- Suppliers (pemasok),
- Systems (sistem),
- Skills (keterampilan), dan
- Safety (keselamatan).
- Kategori di atas hanya sebagai saran, kita bisa menggunakan kategori lain yang dapat membantu mengatur gagasan-gagasan. Jumlah kategori biasanya sekitar 4 sampai dengan 6 kategori. Kategori pada contoh ini lihat Gambar 2.
Gambar 2. Pembuatan Fishbone Diagram — Mengidentifikasi
Kategori-Kategori
Langkah
3: Menemukan sebab-sebab potensial dengan cara brainstorming
- Setiap kategori mempunyai sebab-sebab yang perlu diuraikan melalui sesi brainstorming.
- Saat sebab-sebab dikemukakan, tentukan bersama-sama di mana sebab tersebut harus ditempatkan dalam fishbone diagram, yaitu tentukan di bawah kategori yang mana gagasan tersebut harus ditempatkan, misal: “Mengapa bahaya potensial? Penyebab: Karyawan tidak mengikuti prosedur!” Karena penyebabnya karyawan (manusia), maka diletakkan di bawah “Man”.
- Sebab-sebab ditulis dengan garis horisontal sehingga banyak “tulang” kecil keluar dari garis diagonal.
- Pertanyakan kembali “Mengapa sebab itu muncul?” sehingga “tulang” lebih kecil (sub-sebab) keluar dari garis horisontal tadi, misal: “Mengapa karyawan disebut tidak mengikuti prosedur? Jawab: karena tidak memakai APD” (lihat Gambar 3).
- Satu sebab bisa ditulis di beberapa tempat jika sebab tersebut berhubungan dengan beberapa kategori.
Gambar 3. Pembuatan Fishbone Diagram — Menemukan Sebab-Sebab Potensial
Langkah 4: Mengkaji dan
menyepakati sebab-sebab yang paling mungkin
- Setelah setiap kategori diisi carilah sebab yang paling mungkin di antara semua sebab-sebab dan sub-subnya.
- Jika ada sebab-sebab yang muncul pada lebih dari satu kategori, kemungkinan merupakan petunjuk sebab yang paling mungkin.
- Kaji kembali sebab-sebab yang telah didaftarkan (sebab yang tampaknya paling memungkinkan) dan tanyakan , “Mengapa ini sebabnya?”
- Pertanyaan “Mengapa?” akan membantu kita sampai pada sebab pokok dari permasalahan teridentifikasi.
- Tanyakan “Mengapa ?” sampai saat pertanyaan itu tidak bisa dijawab lagi. Kalau sudah sampai ke situ sebab pokok telah terindentifikasi.
- Lingkarilah sebab yang tampaknya paling memungkin pada fishbone diagram (lihat Gambar 4).
Gambar 4. Pembuatan Fishbone Diagram — Melingkari Sebab yang Paling
Mungkin
TUGAS DASAR – DASAR OMPE
DIAGRAM FISHBONE ( DIAGRAM TULANG IKAN)
DISUSUN
OLEH :
WAHYUNI USMAN NIM : 1613201010
DOSEN
PEMBIMBING : ELFIAN,M.Kes
PROGRAM
STUDI S1 KESEHATAN MASYARAKAT
UNIVERSITAS
PAHLAWAN
TUANKU TAMBUSAI
Tidak ada komentar:
Posting Komentar